Zİhİn gÜcÜyle bİlgİsayar oyunu oynayabİlmek

ceylannur

Yeni Üyemiz
ZİHİN GÜCÜYLE BİLGİSAYAR OYUNU OYNAYABİLMEK

akilb.jpg


Ya da televizyon kumandasının tuşlarına basarak kanal değiştirebilmek...Yalnızca düşünerek! Biliyoruz kulağa çılgınca geliyor. Ancak doğaüstü güçler değil bahsettiğimiz; bilimin ta kendisi! Duke Üniversitesi'nden araştırmacıların beyin plastisitesinde* kaydettikleri gelişim, Albert Einstein'dan ünlü bir alıntıyı getiriyor akıllara: "Yaratıcılık, bilgi birikiminden daha önemlidir". Öyle ki, nörobiyolog Miguel Nicolelis'in de içinde bulunduğu grup, üstün yaratıcılıkla bilimin birleştiği noktada omurilik yaralanmalarıyla el, kol ve bacaklarında hareket yetisini kaybetmiş pek çok hasta için büyük bir umut ışığı yakıyor: Düşünerek yapma uzuvlarını hareket ettirebilmek! Peki, bu inanılmaz başarı nasıl kaydedilmiş dersiniz? İlk aşamada, denek maymunlar basit bir bilgisayar oyunu oynamayı öğrenirken ön ve pariyetal beyin loplarına küçük elektrotlar yerleştirilmiş. Bu elektrotlar, öğrenme sırasında bu beyin bölgelerinde gerçekleşen sinirsel iletinin kaydedilmesinde görev almış. Özellikle ön ve pariyetal lopların seçilmesinin nedeniyse bu bölgelerin karmaşık kas hareketlerinden sorumlu beyin bölgeleri olmalarıymış. Bilgisayar oyunu sırasında, maymunların oyun aracıyla (joystick) etkileşim içine girdiği her bir hareket, görebildikleri ancak dokunamadıkları bir robot kolunun farklı bir hamlesiyle eşleştirilmiş. Örneğin, oyun aracını sıkıyorlarsa yalnızca görerek duyumsayıp dokunamadıkları robot kol öne doğru hareket etmiş. Maymunların beyin bölgelerindeki etkinliği inceleyen bilim insanları ne tür bir beyin etkinliğinin ne tür bir kas hareketiyle ilişkili olduğunu açığa çıkarmış. Bu noktadan sonra oyun aracının robot koluyla olan bağlantısı kesilerek maymunların beyin bölgelerindeki etkinliğe göre hareket edebileceği bir düzenek hazırlanmış. Sonuçlar hayret uyandırıcı olmuş. Çünkü maymunlar, birkaç günün içinde yalnızca zihinsel etkinlikleri ve görsel geribildirim yoluyla robot kolu istedikleri yönlerde hareket ettirmeye başlamış. 2003 yılında sonuçları yayımlanmış olan bu çalışma beyin plastisitesindeki çok önemli bir noktaya parmak basıyor: Beyin, yapma araçları fiziksel bedenin bir uzantısı olarak kullanmayı öğrenebiliyor. Örneğin, bir çocuk bilgisayar oyunu oynarken fareyi (Mouse) elinin bir parçası gibi kullanmayı öğrenip, ekrandaki uyaranlara karşı hareketlerini bu yolla kontrol etmeye başlıyor. Birçok bakımdan, bu örneğin beynin bedene ait uzuvların kas hareketlerini kontrol etmesinden bir farkı yok aslında: Araba kullanırken direksiyonu kollarımız değil, beynimiz döndürüyor. Ya da bisiklete binerken, pedalı bacaklarımız değil beynimiz çeviriyor.

Miguel Nicolelis ve grubunun yaptığı çalışmadan ilham alan Brown Üniversitesi'nden John Donoghue önderliğindeki bir takım araştırmacı, özel bir firmanın sponsorluğunda 5 hastaya bilgisayar çipi takmış. Çipler, kas hareketlerini kontrol eden motor korteksteki 20 ila 100 sinir hücresinin etkinliğini okuyormuş. Teknolojide yararlanan ilk hasta, boynuna yönelik bir bıçak saldırısıyla felç kalan 25 yaşındaki bir genç olmuş. Beynine yerleştirilen alet, tamamen düşünce gücüyle fiziksel hareketlerini kontrol ederek televizyon kanallarını değiştirebilmesine, perdeleri açıp kapatabilmesine yardımcı olmuş. Bilim insanlarının yakın gelecekteki hedefleriyse, bu yolla hastaların her türlü hareketi gerçekleştirebilmelerini sağlayabilmek.

Kaynak: Gazzaniga, M. S. & Heatherton, T. F. (2006) Psychological Science. W. W. Norton & Company Ltd. 133-134.

* Plastisite : Beynin geçmiş deneyimler, kimyasallar ya da yaralanmalar sonucu değişim geçirebilme özelliği. Bilim insanları, beynin bu özelliğini kullanarak merkezi sinir sistemindeki hasarları iyileştirme yolları arıyor
 
Üst Alt